onsdag 7 oktober 2009

Halo 3: ODST

Visserligen är det en stund sedan Halo 3: ODST släpptes, men jag tycker ändå det kan vara värt att göra en liten genomgång av spelet, om inte annat för min egen skull, för att utreda om jag egentligen gillar det eller inte. För i ärlighetens namn är jag efter fyra genomspelningar av kampanjen inte riktigt säker på vad jag tycker om Bungies senaste släpp i Halo-serien.

Låt oss således gå igenom Halo 3: ODST bit för bit. Eller något åt det hållet.


Kampanjen.


Eller om ni vill ha det så, THE CAMPAIGN! Men det vill inte jag, så kampanjen är vad det kallas hädanefter.


Det pratades en hel del inför släppet av ODST om hur narrativet skulle förändras jämfört med tidigare delar av serien. Om hur Bungie skulle berätta sin historia på ett helt nytt sätt nu när det inte längre var Master Chiefs visir vi såg världen igenom. Denna förändring skulle bestå av två delar, en mer spelteknisk, och en narrativ.


Där vi förut har satts på punkt A för att medelst våld transportera oss till punkt B längs en ganska tydligt utstakad väg, skulle vi nu istället kunna fritt vandra runt i staden New Mombasa. Vi skulle där få leta efter ledtrådar för att ta reda på vad som hände med resten av soldaterna i gruppen av ODST:s, som efter hoppet från skeppet hade blivit splittrade under fallet och ramlat ner på olika ställen. Man spelar som The Rookie, en anonym nykomling till gruppen av luttrade krigare. Hur fungerar då den här typen av berättande i jämförelse med Halospelen tidigare linjära sätt att framföra historier?













The Rookie - Master Chief fast mindre.








Själva vandrandet runt i ett nattligt New Mombasa gillar jag verkligen. Man har sin karta och utmärkt på den finns platser där man kan hitta ledtrådarna till kamraternas öden. Inte mycket till letande alltså, men ändå ett ganska fräscht sätt att berätta på, åtminstone för Bungie. New Mombasa är egentligen bara en hub, låt så vara en stor och fri hub. Under ens färder runt på gatorna finns det vissa byggnader man kan gå in i, vilket är lite märkligt då dessa hus mest verkar bestå av trappor och ett eller ett par minimala rum. Vad har man egentligen använt dessa byggnader till? Ingen aning. Det är kanske inte viktigt egentligen, men ändå en smula tankeväckande.




När det gäller gatuvåld bjuds det på en hel del. Trupper av brutes och grunts kan när som helst komma vandrande runt ett hörn, eller bli avsläppta från ett skepp, vilket leder till att man, åtminstone på högre svårighetsgrader hela tiden är lite på spänn. Att med tankarna på annat håll fladdra runt ett hörn och få en hunters fuel rod cannon inkörd i munnen är ingen trevlig upplevelse. På taken smyger jackal-krypskyttar runt, och det hände mer än en gång att jag oförhappandes blev skjuten i huvudet av en långnäsad jävel någonstans högt ovanför.



Striderna är som alltid i Halo-spelen otroligt underhållande, och med den nya pistolen kan man med precision headshotta horder av grunts på håll, vilket alltid är underhållande. Återigen måste man dock spela på någon av dom högre svårighetsgraderna för att få någon större utmaning.




Tillbaka till dom två saker som skulle vara dom stora förändringarna igen. Berättargreppet går alltså ut på att man letar efter en ledtråd, till exempel ett böjt och skröpligt snipergevär som hänger i en telefontråd. Man trycker på en knapp för att undersöka detta, och kastas då in i en återblick där man spelar som en av dom andra ODST-soldaterna. Man får nu reda på hur det kommer sig att geväret hänger där det hänger. Återblickarna i sig är linjärt punkt-a-till-punkt-b-berättande, och alltså en återgång till klassiskt Halo-narrativ. Man ser skeppet som ska hämta en bli sprängt, drar sig bakåt mot en byggnad, skjuter, spränger och får stryk av en brute chieftan som knycklar ihop ens snipergevär, vilket slutligen kastas över kanten på byggnaden och fastnar i en tråd där The Rookie sedermera hittar det. I grunden är det så det funkar. Hitta en sak, spela en återblick, hitta nästa sak. Ett nytt grepp för att komma från Bungie, men knappast så revolutionerande som det gavs intryck att det skulle vara. Men att smyga runt i det nattliga New Mombasa gillar jag verkligen som sagt, och vissa av återblickarna är Halo när det är som bäst. Det skall dock sägas att det är svårt att hålla reda på vilken av soldaterna dom är vilken, och trots att dom förmodas vara olika personligheter känns det mest som samma gubbe med en annan röst. Synd på bra pudding.




Den andra stora förändringen: The Rookie är inte Master Chief. Alltså inget sköldsystem, inga tiometershopp, inget sånt där. Sades det. Nu blev det dock så att The Rookie ändå i princip är Master Chief. Istället för en återuppladdande sköld har man stamina, som också den återhämtar sig. Om man blir skjuten fortare än ens stamina återhämtar sig, börja det skava på ens hälsa och man måste rota reda på ett medpack. Det är inte den enorma förändring som det gavs intryck av. Utsattheten jag hade hoppats men skulle känna när man i egenskap av relativ vekling gick i närstrid med en brute infinner sig aldrig riktigt. Man kan inte hoppa riktigt lika högt, man tål en aning mindre pisk och man kan inte dualwielda. Inte heller här finns dom revolutionerande förändringar man fick för sig skulle införas. The Rookie är lite som Master Chiefs lillebror. Lite vekare, men ändå en sjuhelvetes karl. Nu ska man göra klart för sig att Halo 3: ODST ändå spelas en smula annorlunda i delarna där man smyger runt i staden och rotar och kan bli överfallen från alla håll samtidigt, och just där känns stamina-systemet som något som verkligen bidrar till upplevelsen; man tar en hel del stryk. Nämnas ska också det visir, kallat VISR, man har till sitt förfogande. Man trycker på B, varpå saker och ting blir en smula ljusare. fiender får röda konturer, intressanta föremål blir gula. På det hela taget fungerar det bra, men om man råkar gå från ett mörkt område till ett ljust och glömma att stänga av visiret kan man räkna med att pupillerna får svårt att hänga med.




Som ett sidospår finns det ljudupptagningar att hitta, ungefär som banden i Bioshock. ODSTs version är dock ett jävla elände i jämförelse. Man får följa en kvinna vid namn Sadie som försöker gå med i armén (tror jag) precis när The Covenant invaderar staden. Det är något med en fet slaktare (tror jag), kille som heter Mike (tror jag) och hel massa uselt utförd sydafrikansk brytning (vet jag). Det kunde ha blivit bra. Det blev det inte. Det blev radioteater, och som alla vet är radioteater den lägsta formen av audiell kultur. Vi lämnar det därhän.








På det hela taget har Bungie infört förändringar, dock inte så stora eller genomgående som man hoppades på, och som behövs för att Halo-serien ska hålla i längden. Det fungerar, men det skulle kunnat fungera mycket bättre. ODST gjordes på ett år, vilket märks. Speciellt på den del som jag ska ta upp nu:




Grafik, design och sånt man tittar på.





Lång rubrik, förmodligen kort text, vi får se.



ODST använder samma grafikmotor som Halo 3, vilket onekligen syns. Det är lite lågupplöst ibland, och när man spelar splitscreen har saker en förmåga att materaliseras ur tomma intet. Detta kan leda till oanade, icke önskvärda, konsekvenser.



Som exempel på lågupplöst grafik kan nämnas att jag på ett bord en gång hittade något som kanske skulle vara en tidning. Det gick dock inte att se vad det var, för ytan bestod av sex pixlar. SEX! Det här är 2009 för fan, inte Playstation-medeltid.



Man får ändå erkänna att Bungie väger upp mycket av teknikens ålder med bra design. New Mombasa kan kännas lite enahanda ibland, men i återblickarna är miljöerna klassiskt Halo-vackra. Blandade nötter alltså, men det goda överväger det onda trots allt, i min mening. När man stirrar upp mot toppen på New Mombasas höghus, och mörkret där bortom, kan man verkligen känna hur liten The Rookie är, och hur kampen för överlevnad kommer bli hård. Speciellt hård blir den ju aldrig (se ovan), men ändå.



En område där åldern på spelmotorn dock märks, är när det gäller mänskliga ansikten. Halomotorn har aldrig varit bra på uttryck eller ens att få människor att se ut som människor; när Halo 3 var nytt såg folk ändå ut som smält smör och läder. Detta faktum tillsammans med runt tre år av utveckling inom spelindustrin gör att det kort sagt ser för jävligt ut många gånger. Tur att Buck och grabbarna har hjälm för det mesta. ODST har en kvinnlig karaktär också, Dare. Rosa (frugan) påpekade med rätta första gången hon dök upp utan hjälm att damen i fråga nog var transvestit. Jag höll och håller med.








Musik, ljud och annat.





Halo har alltid haft ett mycket starkt kort i Marty O´Donnels musik. Det är svepande, nästan ambienta tongångar som aldrig stör, utan förstärker det som sker på skärmen. Så även i ODST. En sak som är annorlunda i ODST är att när man spelar som The Rookie får lyssna till något som nästan påminner om salongsjazz. Långsamt och smeksamt förmedlar musiken en känsla av storstad och övergivenhet, får jag för mig. Sålunda mycket passande.



Hur mycket jag än gillar O´Donnels kompositioner får jag ändå säga att gnissliga, gnälliga gitarrsolon går fetbort. Jag orkar inte med dem, vill inte ha dem i närheten, och absolut inte tvingas lyssna till dem i ett av spelets mer intensiva skeden. Nej tack, Marty. Nej tack.





Ljudmässigt i övrigt då? Tja, vad säger man? Det är Halo, det är suveränt, det är nästan ofelbart. Vapenrassel, dödsrosslingar, gruntförolämpningar och dödshot. Allt sitter där det ska. Det enda som kan vara en spik i en övrigt hel fot är dom ljud ODST-soldaterna ibland får till när dom hoppar. Det låter som någon som gnäller i sömnen. Inte riktigt coolt. Tilläggas på minussidan ska också radioteatern som nämns ovan.








BIP. BAP. BAM! THIS IS FIREFIGHT!








Firefight, ja. Där har vi den bra skiten. Upp till fyra spelare samarbetar och man har till en början sju liv att göra slut på tillsammans. Mängder av blandat covenant-patrask ska sjkutas, sprängas och slås i delar. Fyra rounds på ett set, fem waves på en round. Efter varje round tilldelas man nya liv, vapen och health packs.







HE WAS MY LOVER!


I början av varje wave kastas nya utomjordningar i ansiktet på en, och var femte wave är vigd åt dom största gossarna, brute chieftans och sådana pojkar med stora hammare och stora pistoler. När en round är avklarat aktiveras nya skallar. Skallarna får fienderna att agera på nya sätt, till exempel kasta granater omkring sig som om det var konfetti, eller ger dom nya egenskaper i form av starkare sköldar, resistans mot kulvapen och annat som gör livet jävligt. Difficulty multipliers kallas dom på engelska, och det stämmer verkligen.



Här glänser ODST. Om man vågar sig på att spela Firefight på Heroic eller Legendary kan man vänta sig pisk av episka proportioner, men man försöker ändå igen. Och igen.



Egentligen är Firefight inget nytt; Horde-läget i Gears of War 2 är nästan samma sak, men jag föredrar ändå Firefight, då jag över huvud taget föredra Halo framför GOW vilken dag som helst.



Här finns dock ett stort aber: Firefight har ingen matchmaking. När jag första gången insåg detta blev jag förbluffad. "Vafalls! Ingen matchmaking?!" tänkte jag, och så tänker jag än. VARFÖR INGEN MATCHMAKING, BUNGIE?! Man har inte alltid vänner online som vill spela Firefight, och har man det kanske dessa vänner bara vill spela lite slarvigt på easy, medan du själv vill dominera på legendary. Ge oss matchmaking där man kan söka folk efter svårighetsgrad. Eller matchmaking överhuvudtaget. GOW har matchmaking. Visst, att försöka spela Horde någon längre stund med hittat folk är ett elände. Den som är host slutar nästan alltid, och slutar inte hosten slutar alla andra vilket gör det omöjligt att spela någon längre stund. Men det FINNS matchmaking, och MAN KAN välja att spela privata matcher med vänner om man hellre vill det. Dom två sakerna kan alltså samexistera. Bungie, jag förstår aldrig ert beslut gällande det här. Att exludera matchmakin suger.








På det hela taget...



...måste jag ändå säga att jag gillade Halo 3: ODST. Om man kan ta det för vad det är, är det ett värdigt tillskott till Halo-sagan, och när det är som bäst är det helt i klass med dom andra delarna i serien. Det finns svagheter i narrativet och grafiskt ser det ut som man kan vänta sig av en tusen år gammal grafikmotor, men detta vägs upp det som Halo gör bäst: intensitet och actionsekvenser; musik och miljöer.



Nyheterna som introduceras är välkomna, för Halo måste förändras för att överleva. Dock är förändringarna varken tillräckligt genomgående eller välgenomförda för att få den genomslagskraft serien behöver. Ett steg på vägen är det ändå, och med Bungie-mått mätt ett ganska stort sådant. Man kan hoppas att när Halo Reach släpps sent nästa år kommer dessa förändringar att ha lett till större nyheter, och att det då ger oss den nya syn på Halo-sagan som vi vill ha och behöver efter tre fantastiska, men närapå likadana spel. Min åsikt är också att kommande Reach måste lyfta fram och förtydliga handlingen oss som är intresserade (även om vi verkar vara en minoritet). ODST är ett tecken på att Bungie kan och vill förändra Halo, och med tanke på att expansionen som blev ett spel skapades på ett år kan man ändå imponeras av att förändringarna som har gjorts i en så framgångsrik formula. Det bådar gott för framtiden.




Kort sagt gillade det jag ODST, men jag gillade det inte så mycket som jag gillade tanken på det. Ambitionerna man tyckte sig skönja blev aldrig helt verklighet. Det som ändå gjordes gjordes bra, och det som togs med från tidigare spel i serien var redan i utmärkt form. Det som mest särskilde ODST från säg, Halo 3 var att spelet blev bättre och bättre ända fram till slutet. Och det faktum att The Flood helt lämnats därhän gjorde det hela ännu trevligare. En fin liten resa helt enkelt, ibland helt i klass med tidigare delar, ibland inte riktigt.