onsdag 7 oktober 2009

Halo 3: ODST

Visserligen är det en stund sedan Halo 3: ODST släpptes, men jag tycker ändå det kan vara värt att göra en liten genomgång av spelet, om inte annat för min egen skull, för att utreda om jag egentligen gillar det eller inte. För i ärlighetens namn är jag efter fyra genomspelningar av kampanjen inte riktigt säker på vad jag tycker om Bungies senaste släpp i Halo-serien.

Låt oss således gå igenom Halo 3: ODST bit för bit. Eller något åt det hållet.


Kampanjen.


Eller om ni vill ha det så, THE CAMPAIGN! Men det vill inte jag, så kampanjen är vad det kallas hädanefter.


Det pratades en hel del inför släppet av ODST om hur narrativet skulle förändras jämfört med tidigare delar av serien. Om hur Bungie skulle berätta sin historia på ett helt nytt sätt nu när det inte längre var Master Chiefs visir vi såg världen igenom. Denna förändring skulle bestå av två delar, en mer spelteknisk, och en narrativ.


Där vi förut har satts på punkt A för att medelst våld transportera oss till punkt B längs en ganska tydligt utstakad väg, skulle vi nu istället kunna fritt vandra runt i staden New Mombasa. Vi skulle där få leta efter ledtrådar för att ta reda på vad som hände med resten av soldaterna i gruppen av ODST:s, som efter hoppet från skeppet hade blivit splittrade under fallet och ramlat ner på olika ställen. Man spelar som The Rookie, en anonym nykomling till gruppen av luttrade krigare. Hur fungerar då den här typen av berättande i jämförelse med Halospelen tidigare linjära sätt att framföra historier?













The Rookie - Master Chief fast mindre.








Själva vandrandet runt i ett nattligt New Mombasa gillar jag verkligen. Man har sin karta och utmärkt på den finns platser där man kan hitta ledtrådarna till kamraternas öden. Inte mycket till letande alltså, men ändå ett ganska fräscht sätt att berätta på, åtminstone för Bungie. New Mombasa är egentligen bara en hub, låt så vara en stor och fri hub. Under ens färder runt på gatorna finns det vissa byggnader man kan gå in i, vilket är lite märkligt då dessa hus mest verkar bestå av trappor och ett eller ett par minimala rum. Vad har man egentligen använt dessa byggnader till? Ingen aning. Det är kanske inte viktigt egentligen, men ändå en smula tankeväckande.




När det gäller gatuvåld bjuds det på en hel del. Trupper av brutes och grunts kan när som helst komma vandrande runt ett hörn, eller bli avsläppta från ett skepp, vilket leder till att man, åtminstone på högre svårighetsgrader hela tiden är lite på spänn. Att med tankarna på annat håll fladdra runt ett hörn och få en hunters fuel rod cannon inkörd i munnen är ingen trevlig upplevelse. På taken smyger jackal-krypskyttar runt, och det hände mer än en gång att jag oförhappandes blev skjuten i huvudet av en långnäsad jävel någonstans högt ovanför.



Striderna är som alltid i Halo-spelen otroligt underhållande, och med den nya pistolen kan man med precision headshotta horder av grunts på håll, vilket alltid är underhållande. Återigen måste man dock spela på någon av dom högre svårighetsgraderna för att få någon större utmaning.




Tillbaka till dom två saker som skulle vara dom stora förändringarna igen. Berättargreppet går alltså ut på att man letar efter en ledtråd, till exempel ett böjt och skröpligt snipergevär som hänger i en telefontråd. Man trycker på en knapp för att undersöka detta, och kastas då in i en återblick där man spelar som en av dom andra ODST-soldaterna. Man får nu reda på hur det kommer sig att geväret hänger där det hänger. Återblickarna i sig är linjärt punkt-a-till-punkt-b-berättande, och alltså en återgång till klassiskt Halo-narrativ. Man ser skeppet som ska hämta en bli sprängt, drar sig bakåt mot en byggnad, skjuter, spränger och får stryk av en brute chieftan som knycklar ihop ens snipergevär, vilket slutligen kastas över kanten på byggnaden och fastnar i en tråd där The Rookie sedermera hittar det. I grunden är det så det funkar. Hitta en sak, spela en återblick, hitta nästa sak. Ett nytt grepp för att komma från Bungie, men knappast så revolutionerande som det gavs intryck att det skulle vara. Men att smyga runt i det nattliga New Mombasa gillar jag verkligen som sagt, och vissa av återblickarna är Halo när det är som bäst. Det skall dock sägas att det är svårt att hålla reda på vilken av soldaterna dom är vilken, och trots att dom förmodas vara olika personligheter känns det mest som samma gubbe med en annan röst. Synd på bra pudding.




Den andra stora förändringen: The Rookie är inte Master Chief. Alltså inget sköldsystem, inga tiometershopp, inget sånt där. Sades det. Nu blev det dock så att The Rookie ändå i princip är Master Chief. Istället för en återuppladdande sköld har man stamina, som också den återhämtar sig. Om man blir skjuten fortare än ens stamina återhämtar sig, börja det skava på ens hälsa och man måste rota reda på ett medpack. Det är inte den enorma förändring som det gavs intryck av. Utsattheten jag hade hoppats men skulle känna när man i egenskap av relativ vekling gick i närstrid med en brute infinner sig aldrig riktigt. Man kan inte hoppa riktigt lika högt, man tål en aning mindre pisk och man kan inte dualwielda. Inte heller här finns dom revolutionerande förändringar man fick för sig skulle införas. The Rookie är lite som Master Chiefs lillebror. Lite vekare, men ändå en sjuhelvetes karl. Nu ska man göra klart för sig att Halo 3: ODST ändå spelas en smula annorlunda i delarna där man smyger runt i staden och rotar och kan bli överfallen från alla håll samtidigt, och just där känns stamina-systemet som något som verkligen bidrar till upplevelsen; man tar en hel del stryk. Nämnas ska också det visir, kallat VISR, man har till sitt förfogande. Man trycker på B, varpå saker och ting blir en smula ljusare. fiender får röda konturer, intressanta föremål blir gula. På det hela taget fungerar det bra, men om man råkar gå från ett mörkt område till ett ljust och glömma att stänga av visiret kan man räkna med att pupillerna får svårt att hänga med.




Som ett sidospår finns det ljudupptagningar att hitta, ungefär som banden i Bioshock. ODSTs version är dock ett jävla elände i jämförelse. Man får följa en kvinna vid namn Sadie som försöker gå med i armén (tror jag) precis när The Covenant invaderar staden. Det är något med en fet slaktare (tror jag), kille som heter Mike (tror jag) och hel massa uselt utförd sydafrikansk brytning (vet jag). Det kunde ha blivit bra. Det blev det inte. Det blev radioteater, och som alla vet är radioteater den lägsta formen av audiell kultur. Vi lämnar det därhän.








På det hela taget har Bungie infört förändringar, dock inte så stora eller genomgående som man hoppades på, och som behövs för att Halo-serien ska hålla i längden. Det fungerar, men det skulle kunnat fungera mycket bättre. ODST gjordes på ett år, vilket märks. Speciellt på den del som jag ska ta upp nu:




Grafik, design och sånt man tittar på.





Lång rubrik, förmodligen kort text, vi får se.



ODST använder samma grafikmotor som Halo 3, vilket onekligen syns. Det är lite lågupplöst ibland, och när man spelar splitscreen har saker en förmåga att materaliseras ur tomma intet. Detta kan leda till oanade, icke önskvärda, konsekvenser.



Som exempel på lågupplöst grafik kan nämnas att jag på ett bord en gång hittade något som kanske skulle vara en tidning. Det gick dock inte att se vad det var, för ytan bestod av sex pixlar. SEX! Det här är 2009 för fan, inte Playstation-medeltid.



Man får ändå erkänna att Bungie väger upp mycket av teknikens ålder med bra design. New Mombasa kan kännas lite enahanda ibland, men i återblickarna är miljöerna klassiskt Halo-vackra. Blandade nötter alltså, men det goda överväger det onda trots allt, i min mening. När man stirrar upp mot toppen på New Mombasas höghus, och mörkret där bortom, kan man verkligen känna hur liten The Rookie är, och hur kampen för överlevnad kommer bli hård. Speciellt hård blir den ju aldrig (se ovan), men ändå.



En område där åldern på spelmotorn dock märks, är när det gäller mänskliga ansikten. Halomotorn har aldrig varit bra på uttryck eller ens att få människor att se ut som människor; när Halo 3 var nytt såg folk ändå ut som smält smör och läder. Detta faktum tillsammans med runt tre år av utveckling inom spelindustrin gör att det kort sagt ser för jävligt ut många gånger. Tur att Buck och grabbarna har hjälm för det mesta. ODST har en kvinnlig karaktär också, Dare. Rosa (frugan) påpekade med rätta första gången hon dök upp utan hjälm att damen i fråga nog var transvestit. Jag höll och håller med.








Musik, ljud och annat.





Halo har alltid haft ett mycket starkt kort i Marty O´Donnels musik. Det är svepande, nästan ambienta tongångar som aldrig stör, utan förstärker det som sker på skärmen. Så även i ODST. En sak som är annorlunda i ODST är att när man spelar som The Rookie får lyssna till något som nästan påminner om salongsjazz. Långsamt och smeksamt förmedlar musiken en känsla av storstad och övergivenhet, får jag för mig. Sålunda mycket passande.



Hur mycket jag än gillar O´Donnels kompositioner får jag ändå säga att gnissliga, gnälliga gitarrsolon går fetbort. Jag orkar inte med dem, vill inte ha dem i närheten, och absolut inte tvingas lyssna till dem i ett av spelets mer intensiva skeden. Nej tack, Marty. Nej tack.





Ljudmässigt i övrigt då? Tja, vad säger man? Det är Halo, det är suveränt, det är nästan ofelbart. Vapenrassel, dödsrosslingar, gruntförolämpningar och dödshot. Allt sitter där det ska. Det enda som kan vara en spik i en övrigt hel fot är dom ljud ODST-soldaterna ibland får till när dom hoppar. Det låter som någon som gnäller i sömnen. Inte riktigt coolt. Tilläggas på minussidan ska också radioteatern som nämns ovan.








BIP. BAP. BAM! THIS IS FIREFIGHT!








Firefight, ja. Där har vi den bra skiten. Upp till fyra spelare samarbetar och man har till en början sju liv att göra slut på tillsammans. Mängder av blandat covenant-patrask ska sjkutas, sprängas och slås i delar. Fyra rounds på ett set, fem waves på en round. Efter varje round tilldelas man nya liv, vapen och health packs.







HE WAS MY LOVER!


I början av varje wave kastas nya utomjordningar i ansiktet på en, och var femte wave är vigd åt dom största gossarna, brute chieftans och sådana pojkar med stora hammare och stora pistoler. När en round är avklarat aktiveras nya skallar. Skallarna får fienderna att agera på nya sätt, till exempel kasta granater omkring sig som om det var konfetti, eller ger dom nya egenskaper i form av starkare sköldar, resistans mot kulvapen och annat som gör livet jävligt. Difficulty multipliers kallas dom på engelska, och det stämmer verkligen.



Här glänser ODST. Om man vågar sig på att spela Firefight på Heroic eller Legendary kan man vänta sig pisk av episka proportioner, men man försöker ändå igen. Och igen.



Egentligen är Firefight inget nytt; Horde-läget i Gears of War 2 är nästan samma sak, men jag föredrar ändå Firefight, då jag över huvud taget föredra Halo framför GOW vilken dag som helst.



Här finns dock ett stort aber: Firefight har ingen matchmaking. När jag första gången insåg detta blev jag förbluffad. "Vafalls! Ingen matchmaking?!" tänkte jag, och så tänker jag än. VARFÖR INGEN MATCHMAKING, BUNGIE?! Man har inte alltid vänner online som vill spela Firefight, och har man det kanske dessa vänner bara vill spela lite slarvigt på easy, medan du själv vill dominera på legendary. Ge oss matchmaking där man kan söka folk efter svårighetsgrad. Eller matchmaking överhuvudtaget. GOW har matchmaking. Visst, att försöka spela Horde någon längre stund med hittat folk är ett elände. Den som är host slutar nästan alltid, och slutar inte hosten slutar alla andra vilket gör det omöjligt att spela någon längre stund. Men det FINNS matchmaking, och MAN KAN välja att spela privata matcher med vänner om man hellre vill det. Dom två sakerna kan alltså samexistera. Bungie, jag förstår aldrig ert beslut gällande det här. Att exludera matchmakin suger.








På det hela taget...



...måste jag ändå säga att jag gillade Halo 3: ODST. Om man kan ta det för vad det är, är det ett värdigt tillskott till Halo-sagan, och när det är som bäst är det helt i klass med dom andra delarna i serien. Det finns svagheter i narrativet och grafiskt ser det ut som man kan vänta sig av en tusen år gammal grafikmotor, men detta vägs upp det som Halo gör bäst: intensitet och actionsekvenser; musik och miljöer.



Nyheterna som introduceras är välkomna, för Halo måste förändras för att överleva. Dock är förändringarna varken tillräckligt genomgående eller välgenomförda för att få den genomslagskraft serien behöver. Ett steg på vägen är det ändå, och med Bungie-mått mätt ett ganska stort sådant. Man kan hoppas att när Halo Reach släpps sent nästa år kommer dessa förändringar att ha lett till större nyheter, och att det då ger oss den nya syn på Halo-sagan som vi vill ha och behöver efter tre fantastiska, men närapå likadana spel. Min åsikt är också att kommande Reach måste lyfta fram och förtydliga handlingen oss som är intresserade (även om vi verkar vara en minoritet). ODST är ett tecken på att Bungie kan och vill förändra Halo, och med tanke på att expansionen som blev ett spel skapades på ett år kan man ändå imponeras av att förändringarna som har gjorts i en så framgångsrik formula. Det bådar gott för framtiden.




Kort sagt gillade det jag ODST, men jag gillade det inte så mycket som jag gillade tanken på det. Ambitionerna man tyckte sig skönja blev aldrig helt verklighet. Det som ändå gjordes gjordes bra, och det som togs med från tidigare spel i serien var redan i utmärkt form. Det som mest särskilde ODST från säg, Halo 3 var att spelet blev bättre och bättre ända fram till slutet. Och det faktum att The Flood helt lämnats därhän gjorde det hela ännu trevligare. En fin liten resa helt enkelt, ibland helt i klass med tidigare delar, ibland inte riktigt.

tisdag 25 augusti 2009

´Splosion man.


Jag har aldrig varit en plattforms-människa; jag kan ärligt säga att jag aldrig tyckt särskilt mycket om Mario eller Sonic. Jag kan till och med gå så långt att jag kan erkänna att jag tycker att främst Mario-spelen alltid har varit grymt överskattade. Super Mario World var förvisso ett mysigt spel, och Super Mario Bros. 3 kallas med rätta en klassiker, men inte ens dessa undantag har kunnat få mig att älska varken genren eller dess flaggskepp.
Vad jag däremot faktiskt gillar är ´Splosion man. Xbox Live Arcade-liret är väl kanske inte ett klassiskt plattformsäventyr eftersom man tekniskt sett inte hoppar, och tack store himmelspappa slipper samla ringar, mynt, stjärnor eller annat tjafs. Men det är ändå old school så det förslår.

I ´Splosion man är man någon form av avart skapad i en olycka på ett labratorium där man arbetat med atomer eller något i den stilen, men det spelar ingen roll. Det som spelar roll är att man har 50 banor att ta sig igenom, vissa av dom en ren orgie i jävelskap.Jag nämnde tidigare att man inte hoppar; istället "sploderar" man (här översätter vi vad vi vill rakt av). Genom ett tryck på Y, A, X, eller B sprängs ´Splosion man och flyger en bit. Denna manöver kan genomföras tre gånger på rad och efter det måste killen återhämta sig någon sekund.
Det är allt. Allt man gör. Man spränger sig mellan väggar, man spränger tunnor och kastas hit och dit. Man spränger vetenskapsmän som förvandlas till skinkor och revbensspjäll. Dom riktigt feta vetenskaparna måste man emellertid lyfta upp, varpå en liten visa kallad "Donuts Go nuts" plötsligt bryter in i ljudspåret. Det är en upplevelse man måste vara med om för att förstå. Hela spelet måste egentligen upplevas för att kunna förstås. Det är konstigt, fullt av skum humor och faktiskt jävligt kul att spela. Visst finns det en och annan brist i precision och kontroll, men aldrig så till den grad att man ärligt kan skylla på spelet när man fuckar upp. Misslyckas man är det man själv som suger, och det är bara att prova igen. Och det gör man gärna. Gång på gång på gång. Banorna upprepar sig ibland, men är såpass korta att det inte spelar någon större roll.

`Splosion man är lite som ett gammalt NES-lir: rakt på sak, och denna sak är allt du gör. Enkelt, men avancerat på sitt eget sätt. Man kan också spela tillsammans,över internet eller hemma med sina vänner eller/och sin fru. Också det en upplevelse som är dömd att leda till frustration, men också till stor glädje när man tillsammans lyckas mosa en ovanligt överjävlig passage.

När man sedan låser upp Hardcore-mode blir det ÄNNU mer old school: inga checkpoints, allt du ser tar livet av dig och dör du är det bara att spela bättre från början av banan. Då jävlar gäller det.

Det är sannerligen en hel del utmaning och konstig, ibland påfrestande, humor för 800 MS-poäng (ca. 80 kronor). Väl värt att investera i, tycker jag.

Och sista bossen, den är något som måste ses.

fredag 21 augusti 2009

Intryck av Lost Planet 2-demon.

Det första Lost Planet, släppt någon gång 2007 var för mig ett av dom där spelen som får en att känna "njaaaaeeeeee.... tjaaaaa.... jo, kanske". Inte dåligt, men lite... ointressant. Samma förhållande har jag till Assassins Creed också, för övrigt. Lite halvtråkigt, och inget man återvänder till utom kanske för lite achievement-horande en dryg måndagsnatt eller så.

Lost Planet med sina jättemonster, mechas och ganska hemtrevliga science fiction-inramning borde ha varit precis min grej, men det fastnade inte. Jag minns bara att huvudpersonen, vars namn jag har glömt, drack något varmt ur en mugg som han endera fick eller gav till en brud i var och varannan scen. Så involverad blev jag. Så när demon till uppföljaren nu lades ut för nedladdning på Xbox Live kändes det lite "njaaaaeeeeee.... tjaaaaa.... jo, kanske" igen. Dock tankade jag ner och körde igång.

Hela grejen med LP 2 verkar vara multiplayerupplevelsen. demon bjuder på en strid mot ett ganska rejält sexbent salamander-krokodil-monster. Med rätt rejält menar jag stort som fan. Man spelar upp till fyra personer co-op, och det är faktiskt en grym upplevelse att tillsammans med fyra andra försöka dräpa en slemmig best som är fem våningar hög med allehanda mechas och lösa vapen. Striden utspelar sig i någon form av dalgång, och till skillnad från första spelet är miljön i LP2 grönskande och färgrik, inte vit och steril, vilket gör det hela mera behagligt att titta på. Jag spelade med tre japaner bägge gångerna jag spelade igenom demon, så kommunikationen var en aning fåordig, om man säger så. Jag kan dock tänka mig att om man är fyra vänner kan nog kampanjen i Lost Planet 2,och speciellt striderna vara både taktiska och jäkligt spännande. Om saken man mördar i demon är någon form av indikation, tål monstren en hel jäkla massa pisk, och det tar både tid och taktik för att få ett av dom att äntligen lägga sig ner och dö.

Dock har jag samma invändningar mot styrningen som jag hade i LP 1. Den är lite stel och krånglig, och att sikta med snipergevär och dylikt genom att trycka upp och ner på hårkorset är någon jag kommer avsky så länge jag lever. Men man får ändå säga att styrningen och tempot i bägge spelen är väl anpassade till varandra, så det är aldrig något problem egentligen, mera en personlig aversion. Utom det där med styrkorset då. Det suger. DET SUGER, CAPCOM!










Spread Firefox Affiliate Button

torsdag 20 augusti 2009

G.O.D = EPIC FAIL!

Logga in på Xbox Live. Leta er in på Game Marketplace och vidare till Games on Demand. Rota fram Perfect Dark Zero, C.O.D 2, eller vad fan som helst. Tryck på A-knappen på er handkontroll. Observera priset.

349 svenska kronor. Spänn. Svenska pesetas. Dom gamla runda. Eller om ni vill, tre hundralappar, två tjugor, en tia, en femma och fyra enkronor. På vilket sätt man än väljer att se det är det SJUKT JÄVLA MYCKET PENGAR för ett spel som i vissa fall kan fås för runt hundralappen som fysisk produkt. Trots min pesimistiska syn på G.O.D och dess möjliga prissättning, lyckas Microsoft ändå göra mig förvånad. 349:- för Call of Duty 2? En mycket vettig idé, på min ära!


Epic fail är bara förnamnet på denna travesti.

fredag 7 augusti 2009

G.O.D = epic fail?

Microsoft nya tjänst Games on Demand som kommer lanseras tillsammans med den nya dashboard-uppdateringen den 11:e augusti lät som en jävla bra plan. Jag menar; 360-spel rätt ner på hårddisken utan något vidare tjafs och väntan? En utmärkt idé!
En annan utmärkt idé man inte kunde undvika att få i samband med G.O.D är var ju också att spelen borde bli billigare utan en massa mellanhänder, paketeringskostnader och dylikt. Det låter ju logiskt, eller hur? Mindre utgifter för den som tillhandahåller produkten, lägre pris för den som konsumerar densamma. I sanning närapå en utopi.

HA!

IGN rapporterar här att spelen kommer ligga mellan $19.99 till $29.99, alltså mellan ca. 140 och 215 spänn. Inte så mycket säger du? En hel jävla del, säger jag, och ger dig ett exempel nedan.

Enligt IGN är det här dom första spelen som släpps via Games on Demand. Som synes (om ni orkade kolla länken, annars får ni lita på att jag talar sant) är Perfect Dark Zero att av dessa spel. Rotar man lite kan man hitta PEZ för 99 kr, vilken med frakt blir runt 130. Man får då betänka att detta är den fysiska utgåvan av spelet, så den borde kosta mer än den digitala. Men om prisintervallet kommer som jag skrev ovan, kommer den digitala vara dyrare än den fysiska. Det är ett jävla skitsätt att uppföra sig på.
Ett orättvist exempel kanske, men jag tror helt ärligt att dom flesta spel på listan över G.O.Ds premiärsläpp kan hittas betydligt billigare begagnade i både butik och online. Så vad är meningen. Kanske är tjänsten bra om man desperat MÅSTE MÅSTE spela Call of Duty 2 mitt i natten en lördag. Någon kanske har det behovet ibland.
Om man sen också tar med i beräkningen att spelen ligger på ett antal Gb, och att hårddiskarna till Xbox 360 i allmänhet är ganska små, eller större och dyra som tusan, ser det mörkt ut för en tjänst som verkade ha full röven av potential.
Jag vet att det finns kostnader även för den här typen av distribution. Bandbredd är väl inte gratis och så vidare, men BUHU! Går det inte att göra billigare än så här är det på gränsen att det är värt att göra över huvud taget.
Men vem vet, kanske MS tar sitt förnuft till fånga och anpassar priset till produkten.

Tss...

söndag 21 juni 2009

När blev Jill Nina williams?


Så ska man vara lite "nördig" skriva lite om tv-spel. Vi kan väll bara börja med och skriva om Resident evil 5 då. Som vi såg så har ju leon bytt utseende och chris likaså. Men den som har bytt utseende mest måste väll ändå vara Jill? Kolla på henne i 3an. Hon har brunt kort hår, breda höfter och framför allt verkar hon inte vara högre än 150. Sen tittar vi på henne i 5an vad har hänt? Hon är blond och långhårig visste det kunde hon ha fixat genom en hår förlängning sen är hon sjukt smal viket hon kunde ha fixat genom lite plastik operation men hur fan kan hon växt ca 30 cm i längd? svårt och tro hon lagt sej i sträckbänk och blivit så där lång? haha komiskt är vad det är. Förvisso borde inte ens Jill vara med hon säger ju i 3an att hon är trött på hela skiten så därför lägger hon av. Men ändå så måste hon vara med i 5an. Nåväl går nog och säga mycket om detta spel med tanke på alla kassa dialoger och kläderna alla dessa "hjältar" och Bad boy´s" har på sej. Inte så smidigt och klä sej i latex när man ska slåss mot super zombies :P Men varför ser nya jill ut som nina williams i tekken???







nina?









jill?

Fan vet alltså vem som är vem? Haha mycket kasst ska man sno ett utseende till en tv-spels karaktär kanske man inte ska sno en av dom kändaste karaktärerna! Det kan ju bara bli bajs av hela grejen.

torsdag 18 juni 2009

Lite välvilja är trevligt.

Man kan bli lite trevligare av att spela TV-spel. Det är lite förenklat slutsatsen som dragits av en undersökning som gjorts på ungdomar och barn I USA, Singapore och Japan. (se info här).
Resultatet sade också att personer som spelar våldsamma spel mera lutar åt att göra livet svårare för andra, alternativt undvika att underlätta där dom annars skulle ha kunnat. Intressanta resultat i sig, men vad jag finner mest intressant i allt det här är att det här är en av dom första studierna som någonsin har gjorts om eventuella positiva effekter av TV-spelande. Spels negativa effekter har utretts i ett antal undersökningar och resultatet använts som vapen i vissa sammanhang, men aldrig för har forskare och dylika vetenskapsfolk kollat om det kan finnas positiva sidor hos spelande.

"Although dozens of studies have documented a relationship between violent video games and aggressive behaviors, very little attention has been paid to potential effects of prosocial games. Theoretically, games in which game characters help and support each other in nonviolent ways should increase both short-term and long-term prosocial behaviors. We report three studies conducted in three countries with three age groups to test this hypothesis. In the correlational study, Singaporean middle-school students who played more prosocial games behaved more prosocially. In the two longitudinal samples of Japanese children and adolescents, prosocial game play predicted later increases in prosocial behavior. In the experimental study, U.S. undergraduates randomly assigned to play prosocial games behaved more prosocially toward another student. These similar results across different methodologies, ages, and cultures provide robust evidence of a prosocial game content effect, and they provide support for the General Learning Model."
(citat från Personality and Social Psychology Bulletin)

Jag ser det som mycket positivt att den här studien alls genomförts, och att resultatet visar vad det visar. Pro-sociala spel, där karaktärerna hjälper varandra, kan vara bra för folk. Det finns spel som inte har negativa effekter. Det finns också spel som har negativa effekter på människors inställning till varandra, och det är också en viktig lärdom. När man är medveten om att spel i viss utsträckning kan påverka ens sätt att se på andra, kanske denna påverkan kan neutraliseras till viss del, där den är negativ.
Men som sagt; studien visar en viss vilja att inte bara tillskriva TV-spel negativa effekter. Ett fint litet steg framåt.

Lite välvilja är trevligt.




Det här skägget heter Brad Bushman, och han hjälpte till.

Det är töntigt att modda.

Det är det fan.

Satt och spelade Halo 3 multiplayer för någon vecka sen, och fick höra en unge skryta över något skumt. Han påstod att han hade köpt en moddad spelkontroll, vilket enligt hans påstående gjorde saker betydligt enklare i matchmaking. Jag tyckte det lät märkligt, hela grejen. Till att börja med hade jag ingen koll på att dylika saker ens FANNS, och för övrigt förstod jag inte, och förstår fortfarande inte, varför någon skulle vilja använda skiten OM den nu existerade.
Men det gick bra för ungen i den där matchen (Big Team Multi CTF på Standoff), så det kanske låg något i det, taänkte jag. Kombinerat med att snubben var rätt högt rankad, och hade spelat relativt få matcher räckte det för att spä på misstankarna att mods kanske verkligen fanns, och verkligen funkade.
Efter att ha rotat runt på en del forum och dylikt hittade jag en länk till den här sidan: www.gamermodz.com. Kika där om ni vågar (varför ni nu inte skulle våga). Skiten finns verkligen, och verkar välmående vid första anblick, då sajten ser väldesignad ut, verkar funka bra och framförallt för att priset på en moddad kontroll ligger runt $ 110. Plus frakt då, säkerligen. En del pengar.
Så faktum är alltså att någon är villig att slänga upp pungen och slita ut runt 800 spänn för en ombyggd kontroll (dosa sa vi när jag var barn, 1983 -´91). Man får väl anse det ganska säkert att sakerna fungerar som dom ska, eftersom butiken fortsätter existera.
Vad exakt det är som görs för att åstakomma förändringen i kontrollerna vet jag inte. Hittade ett par instruktionsvideos, men dom sa mig inte så mycket. Det är heller inte det det handlar om för mig, vad det handlar om är, tycker jag, är att folk sitter och spelar med dylika ting. Jag vill inte låta som en sur gammal gubbe här, men fan, jag ÄR en sura gammal gubbe. Jag tycker att multiplayerdelen i spel som Halo 3 och COD handlar om individuell skicklighet. Desto mer man spelar, detso bättre blir man (förhoppningsvis), vilket ger tillfredställelse och incitament att fortsätta spela. Man utvecklas som spelare, helt enkelt. Men om man, som vissa människor verkar göra, använder moddade prylar för att avfyra vapnen snabbare och utan att faktiskt behöva trycka på knapparna, tycker jag att hela saken går förlorad på något sätt. Att fuska sig upp i hög rank, gör ju att ens rank inte spelar någon roll, eftersom den inte baseras på ens skicklighet, utan på att man har betalat 800 spänn för att slippa trycka på knappar. Var ligger meningen i det här? Varför spelar man ens om man är så kass att man måste ta till dylika metoder? Man, eller jag, spelar för att det är kul. Det är kul när man märker att man blir bättre, och kul när man börjar lyckas med saker man har sett andra göra och stått undrande inför. Att använda moddade kontroller tar udden av hela upplevelsen, och gör det hela meningslöst, i min mening.
Inte för att säga att jag aldrig har fuskat i spel. Jag har allt använt rotten egg-glitchen i RE 5, även om det också fick det hela att kännas så meningslöst att jag slutade efter att ha fått dåligt samvete. Jag har använt Konami-koden i Probotector, och genvägarna i Super Mario Bros, men det är kanske inte riktigt samma sak som att ha en atomdriven handkontroll.
Man vill ju få kämpa lite, så att belöningen när den väl kommer, ger en någon form av glädje. Att åla sig förbi dom svåra och jobbiga delarna av ett spel är skit. Om man inte är mer intresserad än så, kanske man ska strunta i hela grejen.
Vad mer är, ger moddade kontroller när dom används i multiplayer en fördel som inte är helt rättvis. En del spelare man har mött har verkat omänskliga, dom har kunnat ta livet av en kille på ena sidan banan och en annan på andra sidan på samma gång i princip. Hur kul är det att möta det? Om personen i fråga bara var grymt bra, skulle det inte göra något. Det skulle till och med vara intressant, på något masochistiskt sätt. Men att någon unge från michigan sitter och skrattar med sin moddade hora i handen är inte intressant. Det suger. Det suger gubbsäck.
Man blir lite irriterad, men det är egentligen bara att gilla läget och blocka dom snubbar och kvinnor som man misstänker sitter med automatiska 117-mördarvapen i händerna.
Men det är ett jävla elände. Och jag vill inte verka gubbsur. Men det är jag.

onsdag 17 juni 2009

Spel och cancer, allt på samma gång.


Eurogamer skriver i en liten artikel att självaste president Obama snackar om tv-spel. Bland annat har han i ett tal inför American Medical Associaton (allt det här kan man naturligtvis läsa om i länken ovan, men vem orkar klicka och ha sig) sagt:

"That starts with each of us taking more responsibility for our health and the health of our children. It means quitting smoking, going in for that mammogram or colon cancer screening. It means going for a run or hitting the gym, and raising our children to step away from the videogames and spend more time playing outside."

Som det oftast är när spel nämns i politiska sammanhang, är det ofta i en kontext där den underliggande meningen tycks vara negativ. I sammanhanget ovan, där TV-spel nämns i samma andetag som rövcancerundersökningar, kan man kanske tycka att lite väl mycket skit blir öst över mediet. Men kanske inte. Allt el presidente säger säger är ju självklarheter. Kolla din hälsa då och då, rök inte, bla bla bla. Att ungar inte ska sitta och spela TV-spel dagarna i ända med pizzakartonger och Jolt som enda sällskap, känns väl självklart (det är en aktivitet som bör sparas till senare år för att kunna avnjutas till fullo). Klart att ungarna ska ut och leka skottkärra eller vad ungar nu gör nu för tiden. Jag spelade spel OCH lekte utomhus när jag var barn, det fanns liksom inget "endera eller" när det gällde sånt. Ibland ville man sitta och spela Legend of Zelda, ibland ville man ut och leka Legend of Zelda.
Ibland lekte vi Highlander också, det var kul. Tills min bror högg mig mellan två fingrar med en snöskyffel, då förlorade leken sin charm. För att nämna andra tv-relaterade lekar som gått över styr i min barndom, lekte vi en gång McGyver och min bror höll på att strypa mig med en plastpåse han satte på mitt huvud för att simulera en kidnappning. På senade år har jag börjat misstänka att han kanske hade viss underliggande aggression mot mig. Hur som helst.

Det verkar ju onekligen ha skett en förändring i barns spelvanor sen jag var en liten parvel med käckt leende, kepsen på sned och stulna plommon i fickorna. Då tycker jag att man spelade TV-spel mer som man gjorde allt annat; det vill säga i korta intervaller, uppbrutna av någon annan aktivitet. Ibland sket man helt i spelen och hängde (bokstavligt) i sitt klätterträd mest hela eftermiddagen (ah, du ljuva idealiserade barndom). Om man ska ta vad Obama säger för vad det är, sitter ungar i USA numera inne och spelar TV-spel i sån utsträckning att det är en fara för deras hälsa, och det är säkert så i en del fall.
Kanske är det svårt att som jag gjort här dra några direkta paralleller mellan Amerika och Sverige, men vissa likheter finns nog ändå.
Den här utökningen av spelandet måste väl ha en förklaring någonstans? Tänkbart är kanske att utvecklingen av hård- och mjukvaran (m.a.o konsoler och spel) har gjort spelen mer inbjudande för sjukt långa sessioner. Onlinestöd har nog onekligen gjort sitt till. För att ta ett exempel har jag på min Xbox Live-vänlista en liten unge från England, och denna unge verkar spendera det mesta av sin tid med att spela COD: WaW, Halo 3 och Gears of War 2. Förvisso inte en empirisk studie att basera bevisningen av min något luddiga tes på, men ändå. Det känns ju som att Onlinetjänster och dylikt har en del i det här. Att spelen dessutom blivit längre, och att det finns allt fler spel som är mer eller mindre helt riktade till barn är nog en annan orsak, kan tänkas.
Men som det ju alltid är: det är upp till föräldrarna att välja om deras ungar ska ha en konsol som är uppkopplad mot internettjänsten eller inte; det är föräldrarnas ansvar att välja vilka spel ungarna ska få spela och hur länge dom ska få spela. Jag tror inte att TV-spel som medium är dåligt för barn eller för någon annan heller egentligen. Det finns naturligtvis gränser. Åttaåringar ska kanske inte spela COD allt för mycket, osv. Spel ska behandlas som vilken annan aktivitet som helst, alltså något man gör bland andra saker man gör. Spela lite fotboll (RIKTIG fotboll), kasta Pokemónkort på varandra, spela lite TV-spel. Allt är bra skit. I omgångar.
Det finns naturligtvis variabler i det här, som är svåra att räkna in. Ensamma ungar, sådana utfrysta stackars jävlar (jag, till exempel) som kanske dränker sig i verklighetsflykt för att slippa att bara dränka sig. Ungar vars farsor och morsor inte är hemma fullt så mycket som dom kanske borde vara. Ungar utan ben. Vad fan vet jag.
Vad jag vill ha sagt är att det HAR skett en förändring i hur barn, och andra också för den delen, spelar. Att förändringen är mest märkbar hos barn är för att det är barn som förväntas syssla med saker utomhus, som förväntas leka i snön och sådant. Jag tror ungar i allmänhet också VILL leka i snön och spela krockett eller vad tusan det nu är. TV-spel ska inte vara hela ens liv, varken som barn eller vuxen. TV-spel ska inte göra en fet och sjuk. TV-spel ska göra en glad. Att hälsofaran med att spela TV-spel för mycket i ung ålder skulle vara ens i samma park som hälsofaran hos en redig tarmcancer är jag osäker på, men onekligen är bägge saker man bör hålla koll på.

tisdag 16 juni 2009

Programförklaring + Chris Redfield Vs. Leon S. Kennedy.

Då jag med sedvanligt skarpsinne insåg att min gamla blogg åtminstone till hälften bestod av TV-spelsrelaterade inlägg, tänkte jag att det kunde vara en god idé att slänga ihop en ny blogg helt tillägnad denna den ädlaste formen av populärkultur (möjligtvis undantaget McGyver). Välkommen således till Ashford Island, home of obskyra referenser och tjatter.

Så till bullens gräddning, så att säga.


För länge sedan, i tidernas begynnelse, spelade jag Resident Evil 2. Ettan gick mig helt förbi, då jag när det släpptes fortfarande rotade runt med Nintendo 64:s suddiga konturer och eviga dimma (mer om detta en annan gång). När jag väl hade en Playstation i min ägo var Resident Evil 2 det andra spel jag skaffade, efter Final Fantasy 8.
RE 2 gjorde ett outplångligt intryck på mig. Jag hade aldrig spelat ett spel med en stämning som var så tryckande. Dom berömda fasta kameravinklarna och den liksom krypande musiken gjorde att allt kändes trångt, och att man ständigt kände sig utsatt på ett sätt som jag aldrig förut upplevt. Jag sket nästan på mig, helt enkelt. Eftersom jag inte hade upplevt det första Resident Evil var det aningens svårt att förstå handlingen, men det var av underordnad betydelse. När man smög runt med Leon eller Claire, ständigt i lite halvpanik eftersom man aldrig tycktes ha nog med ammunition eller helande örter, spelade ingenting annat någon roll. En jävla upplevelse , i uttryckets mest positiva mening, kan man säga.
















Ser inte mycket ut för världen nu, men då var det den bästa skiten.


Sen hände något. Jag liksom tappade bort serien. Började väl spela annat, kanske. Tror jag gick över till Final Fantasy igen, jag minns att jag spelade FFVII och IX i sextusen timmar. Serien kom också av sig lite kändes det som och i klassisk Capcom-ordning mosade man ut sidospår och versioner åt alla håll. En liten sammanställning:
  • Resident Evil (1996)
  • Resident Evil 2 (1998)
  • Resident Evil 3: Nemesis (1999)
  • Resident Evil: Code Veronica (2000)
  • Resident Evil: Survivor (2000)
  • Resident Evil: Survivor 2: Code Veronica (2001)
  • Resident Evil Zero (2002)
  • Resident Evil: Dead Aim (2003)
  • Resident Evil: Outbreak (2003)



Nämner inte ens bärbara versioner
och annat dylikt. Ett rejält rot kan man säga, och förutom RE 3 är inget av ovanstående någon egentlig uppföljare, utan det är en massa sidospår och bakåspår och inälsor och kakor och allt fan och hans farbror kunde komma på. En fin och klassisk Capcom-exploatering, kan man säga. Mjölka, mjölka.
Så ingenting, eller för mycket, hände alltså på ett antal år.
2004 hände dock något. Resident Evil 4 släpptes, och hela seriens fundament maldes till mjöl. Bort med statisk kamera och sluddrande, hasande zombies och in med över-axeln-perspektiv och arga spanjorer med parasiter på ryggraden. Inget Unbrella heller, på det stora hela. Serien byggdes om från grunden, och blev suverän igen. Alla synder förläts.
När så slutligen spelet portades till PS2 och jag för första gången sedan Leon och Claires äventyr befattade mig med serien, blev jag återigen fast. Jag ansåg, och anser, att alla förändringar som gjordes enbart var till det bättre, och det enda som försvann och som jag då och då kunde sakna var den obehagliga känsla av att inte kunna se vad som nalkas som fasta kameravinklar ger. Men det var ett litet pris att betala.
I RE4 återvänder Leon S. Kennedy, här för att hämta hem den amerikanska presidentens dotter som har kidnappats av en häftig sekt. I SPANIEN! Det var grejer det! Spanien! Hur många spel utspelar sig där, liksom? Spanien...wow. Hur som helst. Det var ett jävla röj! Men! Och det är ett men som heter duga, vad tusan hade hänt med Leon? Från skranglig, rödhårig tönt till fräsch och musklig flickfavorit i c
ool skinnjacka. Och luggen! Observera evolutionen nedan:






Leon i Resident Evil 2 vs. i Resident Evil 4


En ganska markant skillnad, eller hur? Jag gillade Leon som karaktär som tusan förut, men i och med att RE4 släpptes gillade jag inte bara Leon, jag var KÄR i honom också. Eller ja, kanske inte kär, men liksom... attraherad. I all seriositet dock, det var en jäkla förändring. Till det bättre? Ja, jag får nog säga det. Capcoms försök att tuffa till huvudkaraktären får väl säga ha lyckats, även om man undrar lite vad han har sysslat med under åren som gick mellan Racoon City och Spanien-upplevelsen. We might never know...

Så över till något helt annat. Fast inte egentligen. som jag babblade om tidigare, har jag nu spelat Resident Evil 5. Till det yttre påminner det mycket om RE4, med likadan kamera, fiender som uppför sig på liknande sätt och så vidare. Några ganska så stora förändringar har dock gjorts. Skrivmaskinerna är borta en gång för alla (gasp!), och har ersatts av ett checkpoint-system, vilket bara är av godo anser jag. Förvaringslådorna har också extraherats, och istället får man mellan kapitlen krångla bäst man vill med sina vapen, växter, bomber och ägg. Det är också mellan kapitlen man köper nya grejer. Det betyder att en favoritkaraktär från fjärde delen har försvunnit. ja, jag talat naturligtvis om den jävligt skumme försäljaren, som med ett "got some good things on sale, stranger" öppnar sin magiska rock och ger en tillgång till godsakerna. OM man kan betala, alltså.



"Got something that might interest ya!" Höhöhöh

Bossarna hade också förändrats, och begåvats med lysande träffpunkter, vilket nästan säkert är ett arv från producentens tidigare verk Lost Planet. På det hela taget har dock serien återigen tagit ett massivt kliv framåt, och förnyat sig själv ännu en gång. Naturligtvis är den ytliga förändringen inte lika stor, men allt har förfinats ytterligare, och allt går i ett helvetiskt tempo. Grafiskt är det ett av dom snyggaste spelen i denhär generationen, och miljödesignen är för det mesta lysande.
Seriens förvandling från långsam krypande skräck till modernt actionspektakel för anses komplett. Ett elände enligt vissa, säkerligen, men tvärtom enligt mig. Ett så här bra spel skulle jag inte vilja gå miste om för alla fasta kameravinklar i världen. Och för att vara ärlig; när man en gång har spelat valfritt Silent Hill, känns inte RE särskilt otäckt längre.
Jag skulle kunna babbla mig fördärvad om multiplayerdelen av spelet, och det faktum att det utspelar sig i Afrika (AFRIKA!), och dom beskyllningar om rasism som har förekommit i samband med släppet. Mer om detta i kommande inlägg dock. det här skulle ju handla om en komparativ studie av Leon och Chris, och deras individuella evolution.
Huvudperson (han får väl räknas som det, trots att RE5 har två karaktärer som är spelbara genom hela spelet), är alltså återigen Chris Redfield. Efter sitt tjafsande med Umbrella i det första spelet, och sina efterföljande äventyr, har han nu tagit rollen som transkontinetal utrotare av biologiska vapen. Har har också tränat. Och tränat. Och tränat. Och nu är hans tröja för liten. Observera evolutionen nedan:





Chris Redfield i RE:CVX vs. i Resident Evil 5


Ännu en ganska så markant förändring, eller hur? Både Leon och Chris har fått en redig make-over, kan man säga, kanske. Vadan detta då? Man kan väl ana att Capcoms ideal för hur en man ska se ut har anpassat sig till mera västerländska värderingar, eller vad Capcom anser att västerländska värderingar är. Eftersom både RE4 och 5 var i allt högre grad anpassade för den mera actionorienterade publiken, och den publiken är ganska enorm i Europa och Usa, kände man kanske en viss press att förändra sina karaktärer så att dom bättre passade in ett action-orienterat sammanhang? Kan så vara. När det gäller Chris Redfields förändring kan man inte heller bortse från Marcus Fenix, den vandrande muskeln från Gears of War-serien och hans samling köttberg.
Från relativt normalt skapade män som desperat försöker överleva till muskulösa övermänniskor som skjuter "locals" i spanska byar och slott respektive afrikanska byar och Tomb Raider-tempel; Resident Evil har internationaliserats på mer än ett sätt. Bra eller dåligt är självklart en fråga om smak, men jag har lite svårt att tänka mig den gamle skinniga Redfield ta den nya tshirt-sprängarens plats i RE5, och likadant vad gäller Leon i RE2 vs. 4.

Men Chris... Ta på dig en större tröja